El primero de estos pasos ha sido, es y será el dibujo a mano de la pieza. Se trata de un momento muy importante puesto que es cuando se toman las decisiones de que detalles deben aparecer en la representación, optando entre un dibujo muy detallado u otro más esquemático. También es el momento en el que el dibujante va conociendo e interiorizando las características de la pieza para poder plasmarlas en la representación que hará de ella.
Continuamos este proceso de dibujo con la digitalización y acabado en 2D de la pieza. Nuestra propuesta se basa en el empleo de software libre, por lo que para este proceso empleamos Inkscape, una herramienta muy útil para este tipo de trabajos. De este modo después de escanear la imagen del dibujo a mano comenzamos a tratarlo a través del programa. Así conseguimos imágenes homogéneas (tipo y color de trazo, líneas rectas y aspecto general más limpio...) que están listas para ser publicadas. Esta es la base para la siguiente fase del proceso, el salto al 3D.
En el paso al 3D nos adentramos en un nuevo programa de código abierto, en este caso el muy completo BLENDER. En él importaremos el archivo de Inkscape y lo convertiremos en un modelo tridimensional, al que luego proporcionaremos material y texturas. Este es el momento de enfrentarte con el mundo de los comandos de Blender; con un poco de esfuerzo nos haremos con los más básicos y podremos ir adentrándonos en todo un mundo de posibilidades que nos ofrece el programa.
El siguiente paso del proceso para conseguir un modelo 3D realista de la pieza es proporcionar una piel al armazón geométrico obtenido en el paso anterior. Esto se consigue dando un material y una textura a la pieza. Color, brillo, reflectividad...son algunos de los parámetros que debemos tener en cuenta para conseguir un acabado lo más cercano a la realidad. También se debe tener en cuenta los posibles cambios que los procesos postdeposicionales han podido provocar en la pieza, y que no se deben reflejar en una imagen que pretende mostrar su aspecto original.
Una vez tenemos el modelo terminado, es el momento de personalizarlo hacerlo real, a través de rozaduras y elementos propios (decoración, sigillum...) que lo diferencien de una producción en serie. En este proceso hay que trabajar con mucho cuidado, de forma que los detalles sean perceptibles, pero que no oculten el aspecto real de la pieza; hemos de pensar que la pieza está en uso, por lo que no pueden apreciarse desperfectos graves. En las imágenes aparecen unas leves rozaduras en el pie del vaso, que dejan ver el color de la pasta bajo el barniz, así como el sigillum localizado en el centro del interior del mismo.
Con la pieza definitivamente terminada y personalizada, con todos los detalles que la caracterizan, llega el momento de insertarla en una escena que recree el entorno y la época, de manera que, a la información que puede dar la pieza por si misma se añadan datos sobre usos, propietarios y demás.
Este es uno de los puntos fuertes de la Arqueología Virtual, poder emplear un lenguaje universal (la imagen) para trasladar información extraída de la investigación arqueológica.
Este es el último paso del proceso de trabajo para llevar una pieza arqueológica, en este caso de cerámica, desde el dibujo manual hasta un 3D realista, en el que nos podamos hacer una idea de cual fue su uso y el entorno en el que se empleaba.
El ejemplo lo hemos hecho con una pieza de Terra Sigillata Itálica, en concreto una copa del tipo Cospectus 8 o Goudineau V, que se fecha entre el 30 a.C. y el 10 d.C. Para la escena hemos empleado el modelo de un tablinum de una domus, fechada también en el cambio de Era y cuyos restos se conservan en la antigua Colonia Patricia Corduba.
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