miércoles, 6 de julio de 2016

Productos de difusión patrimonial

La Arqueología Virtual como herramienta para la difusión del Patrimonio
Para alcanzar los objetivos de la difusión Patrimonial, una herramienta fundamental es la Arqueología Virtual.
Se trata de una serie de técnicas encaminadas a recrear los objetos y estructuras de origen arqueológico, de manera que puedan ser visualizadas en un estado de integridad morfológica y funcional sin la necesidad de actuar sobre la pieza original.
También llevan a cabo procedimientos para restituir conjuntos y escenas, para dotar a la imagen digitalizada de la pieza de un mayor realismo en base al ambiente y las luces que se pueden añadir a la escena.
El primer paso para saber cuál es el camino que transitamos es definir cuáles son las actuaciones que se pueden llevar a cabo desde la Arqueología Virtual, “la disciplina científica que tiene por objeto la investigación y el desarrollo de formas de aplicación de la visualización asistida por ordenador a la gestión integral del patrimonio arqueológico”.
Estas formas de aplicación van desde la Anastilosis y Restauración Virtual en las que, en el modelo, sólo se emplean los restos recuperados directamente en la intervención, reordenándolos y colocándolos en la que sería su posición original. Un paso más adelante estaría la Reconstrucción Virtual, en la que se pretende recuperar visualmente el conjunto completo de la arquitectura documentada, mediante los restos recuperados directamente, paralelos asimilables, y cualquier otro medio de investigación científica histórica. El último escalón lo representa la Recreación Virtual en la que, sobre los resultados de la Reconstrucción, se superponen elementos de la vida cotidiana (cultura material, entorno y formas de vida) para mostrar una imagen realista de un momento determinado del devenir histórico de ese espacio.
Todas las actuaciones en este campo deben regirse por una serie de principios. En primer lugar cada trabajo debe ser afrontado desde la interdisciplinariedad, teniendo en cuenta conocimientos procedentes de diversas ramas del saber: arqueología (estudio de los restos conservados), historia (fuentes documentales y representaciones), ingeniería (funcionamiento real de los materiales y estructuras), informática (para plasmar esos datos en un entorno virtual), de modo que todas estas aportaciones conformen un proceso cuyo resultado sea una interpretación de lo que fue un espacio de vivienda o de trabajo de personas reales.
En segundo lugar hemos de tener presente cual es la finalidad de la interpretación que hacemos. Por supuesto la recreación no puede ser un fin en sí mismo, hay que plantear unos objetivos de investigación, conservación y/o difusión que se deban alcanzar con las imágenes virtuales que se realicen. No se trata de sustituir el patrimonio real por una imagen virtual del mismo, si no de interpretarlo a través de estas imágenes. Normalmente serán varios objetivos los que se deban afrontar, por lo que será necesario buscar el equilibrio entre el rigor científico y la creación de imágenes atractivas que canalicen el mensaje interpretativo que queremos divulgar. Estos objetivos deben ser también los que marquen el grado de detalle con el que se va a llevar a cabo la reconstrucción/recreación.
Otro importantísimo uso de la Arqueología Virtual es el de hacer accesibles restos arqueológicos que no lo son por diversos motivos. El primero es el caso del patrimonio arqueológico desaparecido, cuya única vía de difusión es la recreación basada en la documentación generada por la investigación que sobre esos bienes se realizó. También es importante hacer accesible aquel patrimonio que presenta dificultades para acceder de forma personal, por que carezca de infraestructuras o que, por las dificultades de la propia fisonomía del Bien Cultural, hagan muy difícil el conocerlos in situ. Por otro lado el uso de restituciones o recreaciones virtuales permite gestionar el acceso excesivo de visitantes a un lugar patrimonial para el que una alta carga de visitantes puede resultar perjudicial para su conservación.
Este proceso, la recreación virtual, se nutre de la observación, el análisis, la interpretación y, en ocasiones, de la imaginación, pero una imaginación cuyos límites son los paralelos de estructuras similares y el conocimiento real de la época a tratar. En caso de existir lagunas, se deben completar desde la lógica de cada espacio, excluyendo las opciones menos viables. El modelo siempre estará abierto a nuevos datos e interpretaciones aportadas por la investigación; esta es una de sus grandes ventajas sobre la reintegración sobre los propios restos.

Descripción del proceso.
Nuestro modo de trabajo se iniciaría con el dibujo a mano de las estructuras, tanto en planta como, en el caso de contar con ellos, de alzados. A partir de estos dibujos nos decantamos por el empleo de programas de software libre, para la vectorización del dibujo que nos proporciona todas las herramientas necesarias para convertir el dibujo en mapa de bits, proveniente del escaneo del dibujo, a formato vectorial que permite generar geometrías que no se distorsionan ni pierden calidad al escalarlas. Estos dibujos en 2D son los que llevaremos a nuestro programa de trabajo en 3D en el cual crearemos los volúmenes, aplicaremos materiales y texturas, y realizaremos el trabajo de post-producción o retoque de la imagen.
Así, tras escanear los planos y vectorizarlos iniciamos la labor de recreación de volúmenes partiendo de la observación directa o fotografía de calidad de los restos de muros. Una vez completado el esqueleto tridimensional de la estancia pasamos a introducir los materiales y texturas propios de cada estructura. Para ello, partiendo de fotografías de cada una, hemos procesado la información obtenida tras la consulta de la documentación existente. Esta información nos sirve de base para recuperar, donde ha sido posible, los elementos que no se conservan actualmente.

Maquetas recortables.
Este producto permite plasmar, de una forma física, el modelo 3D realizado en ordenador. Mediante imágenes ortogonales de los muros y demás elementos estructurales, se realizan restituciones de todos estos elementos, hasta el más mínimo detalle, de forma que el modelo final se aproxime lo más posible al aspecto original del espacio recreado.
De este modo es posible incluir elementos reales dentro de la recreación (mosaicos, elementos decorativos, etc.), de forma que se pueda entender mejor el uso de los mismos al verlos dentro de su contexto.
En el pack se incluyen los cuatro muros (y el resto de elementos estructurales en caso necesario), junto a un suelo. En todos ellos se incluye un texto explicativo de los distintos elementos y usos relacionados con cada estructura concreta. Para el montaje de la misma se pueden colocar los cuatro muros, tres o dos de ellos, en función de lo que se quiera hacer visible en cada caso.
Siguiendo la línea del resto de nuestra propuesta  planteamos un aspecto muy visual para este producto, con el texto necesario para su comprensión, pero basándonos en hacer ver al usuario el aspecto original del edificio a través de la Arqueología Virtual. Como el resto de los medios aquí presentados, se trata de una muestra, cuyo contenido final debe ser decidido junto a la institución museística.







 Folletos interpretativos.
 El folleto interpretativo es un sistema muy interesante puesto que el usuario se lo puede llevar a casa, donde puede ser visto y leído con tranquilidad por todos los miembros de la familia; por ello el mensaje debe inducir a querer conocer más del patrimonio mostrado, así como dejar la puerta abierta a volver a visitarlo.
Planteamos este folleto como el medio para mostrar una información básica de cada espacio, así como la puerta para acceder al Museo y como apoyo a la visita física al mismo.


En la imagen el anverso del folleto diseñado para la información sobre la decoración del Tablinum de una domus. En el tercio superior se presenta, en imágenes, el proceso de decoración parietal de la estancia; en tanto que en el tercio inferior, se recoge el proceso de realización de un mosaico
 
 



El reverso del folleto interpretativo cuenta con la contraportada, en la que se puede aprovechar para introducir enlace con la web del museo o a alguna cuenta de Redes Sociales del mismo, generando así interrelaciones con los distintos medios de difusión. En este espacio también se pueden incluir las distintas formas de ponerse en contacto con la institución.
En el cuerpo de esta cara preside la recreación del aspecto original de la estancia, con una pequeña explicación de algunos de los elementos presentes en la misma.
El texto y las imágenes escogidas lo son a modo de muestra del aspecto final del folleto, del mismo modo que el formato elegido (con cinco pliegues que deja un tamaño de 8 x 21 cm.). Todos estos pormenores se deben decidir en conjunto con el cliente.
  
Láminas y marcapáginas.
Como medios de apoyo para la interpretación del espacio, así como para la realización de actividades educativas, planteamos dos modelos. Por un lado están las láminas impresas que muestran distintos aspectos del edificio a interpretar, en base al aspecto original del mismo. Estas láminas, diseñadas para un formato de A3, pueden servir de apoyo para las explicaciones a visitas escolares o de adultos, de modo que se puedan acercar de manera inmediata al aspecto que tuvo el espacio cuando era utilizado por la sociedad que lo creó.







El otro elemento proyectado como elemento de apoyo o de merchandising del museo es un conjunto de marcapáginas que se centra en un elemento del mobiliario propio del espacio recreado. Se trata de un elemento muy ágil para dar a conocer la institución, para que el visitante se lleve un recuerdo de la visita o como apoyo para la visita de grupos escolares o adultos.


 Del mismo modo que comentábamos en el apartado anterior, tanto el objeto a interpretar en estos formatos, como el aspecto final de los mismos, está sujeto a la decisión del Museo o institución.

Impresión 3D.

El último paso para emplear el modelo 3D en la interpretación y difusión del Patrimonio es su paso a un modelo tridimensional a través de la impresión 3D. De este modo podemos transmitir todo el detalle realizado en el modelo virtual a un objeto tangible, que puede ser empleado en talleres, exposiciones y cualquier otra actividad que ayude a dar a conocer un elemento patrimonial concreto.
Esta tecnología emplea  un material plástico biodegradable para trasladar fielmente los detalles y características propias de cada elemento recreado virtualmente. Posteriormente, siguiendo las técnicas del modelismo clásico, damos una terminación con color y texturas para que se aproxime, lo más posible, al aspecto original de cada elemento en su momento de uso.









lunes, 30 de mayo de 2016

Tarraco Viva 2016

En estas líneas vamos a intentar resumir nuestra presencia en el festival de Tarraco Viva 2016. Por primera vez teníamos espacio propio, junto al de nuestros amigos y compañeros de viaje de Sexto Mario, para mostrar nuestra propuesta de difusión del patrimonio a través de la Arqueología Virtual. Como novedad presentamos nuestras maquetas de yacimientos o edificios reales, basadas en nuestros modelos 3D, como otra forma de acercar el aspecto original de estos espacios al público. Para dar más vida a estas reccreaciones, los personajes creados por Maribel de Sexto Mario, se estuvieron paseando, tanto por el Tablinum de la domus tardorrepublicana, como por la cámara funeraria de la Reina Nefertari, en este caso como guiño al tema del festival de este año: La fascinación de Roma por Egipto.



Tarraco sigue siendo un lugar estupendo para encontrar a distintos profesionales ligados, de alguna forma al mundo de la difusión patrimonial, en especial grupos de recreación histórica como Ibidem y Legio Prima Vernácula (Puente Genil / Gilena) que llevaron un cuidado vestuario bajoimperial.

También de temática bajoimperial estuvo en el Campo de Marte el grupo Septimani, que mostraron su material y realizaron distintas actividades sobre el ejército de este periodo.




En cuanto a los stands presentes hubo empresas dedicadas a la edición de libros y revistas especializadas como Desperta Ferro ediciones o a viajes temáticos, por lugares patrimoniales, como Pausanias

Entre los museos presentes destacar la didáctica presentación del Museo de Martorell y la inevitable presencia, habida cuenta de la temática de este año del Festival, del Museo Egipcio de Barcelona




Un año más la difusión enfocada en los más pequeños estuvo representada por Sexto Mario, de Córdoba, con una amplísima oferta de juegos, personajes recortables y un gran número de elementos de merchandising

Como conclusión solo queda dar las gracias a la organización por el trato recibido y darles la enhorabuena por mantener un nivel de calidad muy alto en todo lo que allí se presenta.

miércoles, 11 de mayo de 2016

Del dibujo a mano al 3D; un ejemplo cerámico

En este artículo vamos a recoger una serie de pequeñas entradas, publicadas en Facebook, https://www.facebook.com/Arkeotexturas/,  sobre los distintos pasos del dibujo de una pieza cerámica arqueológica.
El primero de estos pasos ha sido, es y será el dibujo a mano de la pieza. Se trata de un momento muy importante puesto que es cuando se toman las decisiones de que detalles deben aparecer en la representación, optando entre un dibujo muy detallado u otro más esquemático. También es el momento en el que el dibujante va conociendo e interiorizando las características de la pieza para poder plasmarlas en la representación que hará de ella.





Continuamos este proceso de dibujo con la digitalización y acabado en 2D de la pieza. Nuestra propuesta se basa en el empleo de software libre, por lo que para este proceso empleamos Inkscape, una herramienta muy útil para este tipo de trabajos. De este modo después de escanear la imagen del dibujo a mano comenzamos a tratarlo a través del programa. Así conseguimos imágenes homogéneas (tipo y color de trazo, líneas rectas y aspecto general más limpio...) que están listas para ser publicadas. Esta es la base para la siguiente fase del proceso, el salto al 3D.




En el paso al 3D nos adentramos en un nuevo programa de código abierto, en este caso el muy completo BLENDER. En él importaremos el archivo de Inkscape y lo convertiremos en un modelo tridimensional, al que luego proporcionaremos material y texturas. Este es el momento de enfrentarte con el mundo de los comandos de Blender; con un poco de esfuerzo nos haremos con los más básicos y podremos ir adentrándonos en todo un mundo de posibilidades que nos ofrece el programa.




El siguiente paso del proceso para conseguir un modelo 3D realista de la pieza es proporcionar una piel al armazón geométrico obtenido en el paso anterior. Esto se consigue dando un material y una textura a la pieza. Color, brillo, reflectividad...son algunos de los parámetros que debemos tener en cuenta para conseguir un acabado lo más cercano a la realidad. También se debe tener en cuenta los posibles cambios que los procesos postdeposicionales han podido provocar en la pieza, y que no se deben reflejar en una imagen que pretende mostrar su aspecto original.




Una vez tenemos el modelo terminado, es el momento de personalizarlo hacerlo real, a través de rozaduras y elementos propios (decoración, sigillum...) que lo diferencien de una producción en serie. En este proceso hay que trabajar con mucho cuidado, de forma que los detalles sean perceptibles, pero que no oculten el aspecto real de la pieza; hemos de pensar que la pieza está en uso, por lo que no pueden apreciarse desperfectos graves. En las imágenes aparecen unas leves rozaduras en el pie del vaso, que dejan ver el color de la pasta bajo el barniz, así como el sigillum localizado en el centro del interior del mismo.





Con la pieza definitivamente terminada y personalizada, con todos los detalles que la caracterizan, llega el momento de insertarla en una escena que recree el entorno y la época, de manera que, a la información que puede dar la pieza por si misma se añadan datos sobre usos, propietarios y demás.
Este es uno de los puntos fuertes de la Arqueología Virtual, poder emplear un lenguaje universal (la imagen) para trasladar información extraída de la investigación arqueológica.






Este es el último paso del proceso de trabajo para llevar una pieza arqueológica, en este caso de cerámica, desde el dibujo manual hasta un 3D realista, en el que nos podamos hacer una idea de cual fue su uso y el entorno en el que se empleaba.

El ejemplo lo hemos hecho con una pieza de Terra Sigillata Itálica, en concreto una copa del tipo Cospectus 8 o Goudineau V, que se fecha entre el 30 a.C. y el 10 d.C. Para la escena hemos empleado el modelo de un tablinum de una domus, fechada también en el cambio de Era y cuyos restos se conservan en la antigua Colonia Patricia Corduba.



martes, 3 de mayo de 2016

DECORACIÓN DE UNA DOMUS ROMANA


Hoy hemos querido probar las posibilidades, que hemos visto en redes sociales, de las animaciones en formato GIF para explicar, a través de imágenes, algunos procesos ligados con el Patrimonio y la Historia.

En este caso nos hemos centrado en el proceso de decoración de una de las estancias, en particular el TABLINUM, el despacho de trabajo del cabeza de familia. La base de nuestro trabajo son los restos conservados bajo la denominada Casa del Bailío, en la zona norte de la antigua Colonia Patricia Corduba, la actual ciudad de Córdoba.

La decoración de esta estancia se conserva en un buen estado, con unos alzados de muros de más de un metro, con el zócalo pintado en negro y el resto en color rojo. Para completar la decoración, y basándonos en paralelos de la época (época tardorrepublicana) hemos imaginado un motivo vegetal estilizado, así como un ático con cuadros de color.

La decoración se completa con un mosaico geométrico negro sobre fondo blanco, una red exágonal rematada con una orla de cuadros con peltas que también se conserva en el yacimiento.

En la última imagen se añade el mobiliario: una mesa y un par de sillas para el trabajo del PATER FAMILIA, unas librerías para guardar los rollos de papiro donde se consignaban los datos de los negocios de la familia. En un pequeño estante aparecen las IMAGES MAIORUM, los retratos en cera de los antepasados que servían para mostrar el respeto hacia ellos y dar ejemplo de la NOBILITAS de la familia.

Como dijimos más arriba, este medio lo hemos visto en facebook (por ejemplo la animación sobre el puente nazarí de la Carrera del Darro que compartimos en nuestra página de facebook http://giphy.com/gifs/xTiQytCLZh0hl4odzO ) y se adapta perfectamente a nuestra filosofía: el empleo de herramientas sencillas para la difusión y gestión del patrimonio histórico, a ser posible mediante software libre.

En nuestra opinión puede resultar muy efectivo, dependiendo siempre del contexto en el que se use, por su carácter inmediato, ya que se usa un lenguaje únicamente visual, lo cual permite también hacerlo accesible a todo el público, sin importar su lenguaje, nacionalidad o nivel educativo.

Es una de nuestras principales líneas de trabajo, seguir investigando para encontrar y utilizar herramientas de este tipo que nos permitan una mayor y mejor difusión de nuestro patrimonio.

Proximamente iremos mostrando algunos otros medios en los que ya estamos investigando para ver que resultados pueden ofrecer...

lunes, 25 de enero de 2016

Presentación de ADARQ la Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología

El pasado sábado 23 de enero se presentó en el Museo Arqueológico Nacional la Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología y su revista SCHEMA. Ambas nacen con la intención de ser plataforma de expresión y puesta en valor del trabajo de todos aquellos profesionales que se dedican a la representación gráfica de todo lo relacionado con la arqueología, desde el dibujo a mano alzada al scanner laser o la fotogrametría.

El acto estuvo dividido en tres partes; en primer lugar el presidente de la Asociación, Miguel Fernández, hizo una semblanza de qué es y para que surge esta asociación. En este mismo bloque Iñaki Dieguez, el principal motor de la conformación de una agrupación de profesionales, hizo un bosquejo de la cronología de la evolución vital de la misma, desde una primera reunión, organizada a través de las redes sociales, en noviembre de 2014.




El interés que despierta la labor de difusión de la Arqueología a través de su representación gráfica quedó demostrada en la presentación de ADARQ puesto que la misma tuvo que cambiar de lugar, desde una sala a otra mayor, en vistas de los problemas de aforo que se estaban produciendo. Otra imagen, la de la "sesión de trabajo a mesa y mantel" también habla del número de profesionales allí reunidos.




Pero continuemos con el relato del acto de presentación. Tras la intervención de los dos miembros de la directiva la palabra pasó al profesor Manuel Bendala Galán que hizo, a través de su trayectoria personal, un estupendo recorrido sobre lo que el dibujo, y cualquier tipo de representación gráfica, debe significar en el trabajo arqueológico. En primer lugar debe ser una herramienta para la captación realista, pero normalizada, de la realidad arqueológica. Como explicó el profesor Bendala, el proceso analítico necesario para el dibujo es muy importante para comprender el objeto o construcción representado.





El otro pilar del dibujo arqueológico es su poder de difusión del conocimiento, a través de reconstrucciones de piezas o arquitecturas, siempre basadas en la investigación realizada sobre ese elemento. Este es un potente medio para hacer llegar al público en general el aspecto original de unos espacios de los que, en muchas ocasiones, apenas nos quedan los cimientos.











Tras la excelente charla del profesor Bendala, tomaron la palabra Juan Diego Carmona y Domingo José Puerto para hablar sobre SCHEMA la revista de la Asociación, que debe servir como medio de expresión de las inquietudes, trabajos e ideas de los profesionales del sector. Este número 0 (ya a la vista el número 1) se presentó en digital (pdf en abierto), aunque la idea es llevarlo a imprenta. Para finalizar el acto oficial, Roberto Carmona hizo mención a los medios y ventajas de asociarse a ADARQ.


Tras el acto oficial la jornada continuó con una comida en la que pudimos poner cara a personas que seguimos y cuyo trabajo admiramos, a través de las redes sociales. 

Hasta aquí nuestra participación, que al parecer se prolongó en sucesivas "mesas de trabajo" posteriores. No nos queda más que decir que estamos muy orgullosos de formar parte de este proceso, que no ha hecho más que empezar, pero que promete ser algo grande en el camino de la visualización de nuestro trabajo y, por ende, del Patrimonio y la Arqueología.