sábado, 20 de octubre de 2018

Congreso La Madina Andalusi: urbanismo y estructuras de sociedad.

El pasado día 19 de octubre estuvimos en la Faculatad de Filología de la Universidad de Sevilla participando en el Congreso Internacional "La Medina Andalusi: urbanismo y estructuras de sociedad". Entre destacados nombres de investigadores de este periodo, como la Dra. Christine Mazzoli-Guintard o el Dr. Fernando Arce-Sainz, nosotros presentamos, acompañando a Cristina Camacho, los resultados y la interpretación del urbanismo y las viviendas excavadas, bajo la dirección de Cristina, en la Ronda Oeste de Córdoba.
Se trata de la mayor superficie de arrabales califales excavados, por lo que los datos extraídos de dicha intervención son muchos y muy interesantes. Nosotros apoyamos, con nuestras recreaciones 3D, dando imagen a todos esos datos recogidos en la intervención.

Conferencia inaugural del Congreso,a cargo de la Dra. Christine Mazzoli-Guintard, sobre los marcadores de poder que se desarrollan en las ciudades andalusíes, e islámicas en general, a lo largo de la Edad Media

Presentación de nuestra charla, a cargo de Cristina Camacho, ubicando la intervención de la Ronda Oeste, dentro del espacio urbano cordobés. En esta parte de nuestro trabajo Cristina presentó, de forma exhaustiva, los datos de urbanismo, creación y desarrollo de las viviendas, así como los distintos tipos de estancias documentadas durante la intervención.

Presentación de las recreaciones de apoyo a la interpretación de los arrabales occidentales qurtubíes de la Ronda Oeste

Imagen con los muros en sección de una de las viviendas de estos arrabales occidentales de Madinat Qurtuba, para explicar el proceso de trabajo dentro de la Arqueología virtual. Partiendo de los restos conservados y la planimetría generada tras la intervención, y aplicando otros parámetros (capacidad de carga de muros por materiales, fuentes documentales, lógica funcional de cada espacio...), generamos un alzado 3D de las estructuras.

Esa representación gráfica tridimensional nos permite, aparte de mostrar el aspecto original de uso de estos edificios, señalar el grado de certidumbre de existencia real que tenemos sobre cada elemento. Para ello ponemos en uso la escala de evidencia arqueológica, desarrollada por Pablo Aparicio Resco y César Figueiredo, compañeros en la Asociación Nacional de dibujantes e Ilustradores de Arqueología (ADARQ), aplicada a la vivienda califal de la Ronda Oeste.

Ubicación dentro de la casa e interpretación del aspecto del patio de una de estas viviendas de arrabal. El patio era el centro organizativo de la vida de la casa, en el que se desarrollaban muchas actividades cuando la climatología era benigna, que servía como moderador climático, refrescando el cálido verano andaluz y atemperando los rigores invernales. Albergaba el pozo de la casa y solía contar con un espacio sin pavimentar, posiblemente utilizado como pequeño huerto familiar.

Aspecto del salón principal de una de estas casas, espacio de representación y de trabajo del cabeza de familia. Es el espacio que se destaca, arquitectónica y decorativamente, dentro del conjunto, por su tamaño y por la presencia de zócalos decorados con pintura a la almagra.

La alcoba, con función eminente de descanso nocturno, pero que podía acoger, cuando la climatología impedía su desarrollo en el patio, algunas actividades domésticas.

Imagen que representa una cocina de estas viviendas, con elementos cerámicos aparecidos en este mismo yacimiento. El anafre, el característico hornillo portátil andalusí, permitía que la cocción se realizase en diferentes espacios de la vivienda, patio o cocina, fundamentalmente, en función de las necesidades de cada momento.

Para terminar agradecer a la organización de este congreso, en la persona de Mª. Mercedes Delgado Pérez, por la acogida y por todas las facilidades dadas para que el desarrollo de la jornada fuera tan productivo.

Participación en el Congreso Legatum 2.0.

Entre el 16 y el 19 de octubre tendremos presencia en el Congreso Legatum 2.0. de Musealización y Puesta en Valor del Patrimonio Cultural en Daimiel (Ciudad Real). Nuestra propuesta es un póster en el que analizamos, junto a Cristina Camacho, la presencia de edificios comerciales, fanadiq, en los arrabales occidentales de Madinat Qurtuba, en base la intervención dirigida por Cristina en la Ronda Oeste de Córdoba. analizamos formal y funcionalmente este tipo de edificios, a partir de la restitución virtual de uno de ellos.

Imagen cenital del aspecto original del funduq organizado en torno al patio central y con las diferentes tiendas en las crujías que lo rodean.

En la crujía sureste del edificio, resaltada con unas escaleras de acceso, había una estancia diferenciada, probablemente la oficina que gestionaba el funcionamiento del funduq.

Acceso al conjunto, situado a diferente altura que el interior, con un vano geminado y espacio en fachada para los animales de carga de comerciantes y clientes 

Pormenor de una de las tiendas-almacén del funduq. Como era costumbre en la sociedad andalusí (siglo X) el patio es el centro de la actividad, siempre que la climatología lo permita, para lo que se emplearían estructuras portátiles, tipo toldos.

Estamos muy agradecidos a la organización por todas las facilidades que nos han dado para hacer posible nuestra participación en este Congreso.


lunes, 5 de febrero de 2018

ARTE, CIENCIA Y TÉCNICA. Exposición de dibujo e ilustración arqueológica de ADARQ


Este fin de semana estuvimos en la segunda jornada de la exposición conjunta de socios de ADARQ, la Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología: CIENCIA, ARTE Y TÉCNICA. En una observación detenida se llega a la evidencia de que las obras, en su diversidad y calidad, son una maravilla, sobre todo vistas in situ, además de poder comprobar el éxito de afluencia de público, en su mayor parte bastante joven, que se acercó a visitar la exposición. 
El discurso expositivo nos lleva desde el dibujo tradicional 2D realizado tinta (por ahí empezamos muchos),
la planimetría de yacimientos,
la ilustración,
la recreación 3D,
impresión 3D, fotografía con drones,
fotogrametría...en fin, se muestran tantos puntos de vista hacia el patrimonio arqueológico como participantes. Ese es, a nuestro modo de ver, el punto fuerte de esta exposición, que muestra muchas de las posibilidades que la representación gráfica brinda para la difusión, divulgación o gestión del patrimonio histórico.

En esta entrada no están todos los que son, todos contáis con mi respeto y admiración por vuestro trabajo, evidentamente.
Gracias a la directiva, en este caso encabezada por Marta Martínez, por hacerla posible y esperamos que este sea sólo el principio de esta exposición, que pretende ser itinerante.

Despedimos con la foto que nos hizo Helena Torres junto a la obra que presentamos en la exposición, la recreación de la fachada del maylis o salón de recepciones de una almunia de época califal (siglo X). Este edificio, residencia de un miembro destacado de la sociedad de Madinat Qurtuba, se excavó dentro de la intervención de la Ronda Oeste de Córdoba por Cristina Camacho, que puso al descubierto un amplio espacio urbanizado por los arrabales occidentales de la capital califal y que contó con el apoyo, en la elaboración de la planimetría, de César Pérez Navarro 

En la web de arqueotrip también se hicieron eco de esta exposición y podéis ver la presentación de este trabajo en el siguiente vídeo

miércoles, 6 de julio de 2016

Productos de difusión patrimonial

La Arqueología Virtual como herramienta para la difusión del Patrimonio
Para alcanzar los objetivos de la difusión Patrimonial, una herramienta fundamental es la Arqueología Virtual.
Se trata de una serie de técnicas encaminadas a recrear los objetos y estructuras de origen arqueológico, de manera que puedan ser visualizadas en un estado de integridad morfológica y funcional sin la necesidad de actuar sobre la pieza original.
También llevan a cabo procedimientos para restituir conjuntos y escenas, para dotar a la imagen digitalizada de la pieza de un mayor realismo en base al ambiente y las luces que se pueden añadir a la escena.
El primer paso para saber cuál es el camino que transitamos es definir cuáles son las actuaciones que se pueden llevar a cabo desde la Arqueología Virtual, “la disciplina científica que tiene por objeto la investigación y el desarrollo de formas de aplicación de la visualización asistida por ordenador a la gestión integral del patrimonio arqueológico”.
Estas formas de aplicación van desde la Anastilosis y Restauración Virtual en las que, en el modelo, sólo se emplean los restos recuperados directamente en la intervención, reordenándolos y colocándolos en la que sería su posición original. Un paso más adelante estaría la Reconstrucción Virtual, en la que se pretende recuperar visualmente el conjunto completo de la arquitectura documentada, mediante los restos recuperados directamente, paralelos asimilables, y cualquier otro medio de investigación científica histórica. El último escalón lo representa la Recreación Virtual en la que, sobre los resultados de la Reconstrucción, se superponen elementos de la vida cotidiana (cultura material, entorno y formas de vida) para mostrar una imagen realista de un momento determinado del devenir histórico de ese espacio.
Todas las actuaciones en este campo deben regirse por una serie de principios. En primer lugar cada trabajo debe ser afrontado desde la interdisciplinariedad, teniendo en cuenta conocimientos procedentes de diversas ramas del saber: arqueología (estudio de los restos conservados), historia (fuentes documentales y representaciones), ingeniería (funcionamiento real de los materiales y estructuras), informática (para plasmar esos datos en un entorno virtual), de modo que todas estas aportaciones conformen un proceso cuyo resultado sea una interpretación de lo que fue un espacio de vivienda o de trabajo de personas reales.
En segundo lugar hemos de tener presente cual es la finalidad de la interpretación que hacemos. Por supuesto la recreación no puede ser un fin en sí mismo, hay que plantear unos objetivos de investigación, conservación y/o difusión que se deban alcanzar con las imágenes virtuales que se realicen. No se trata de sustituir el patrimonio real por una imagen virtual del mismo, si no de interpretarlo a través de estas imágenes. Normalmente serán varios objetivos los que se deban afrontar, por lo que será necesario buscar el equilibrio entre el rigor científico y la creación de imágenes atractivas que canalicen el mensaje interpretativo que queremos divulgar. Estos objetivos deben ser también los que marquen el grado de detalle con el que se va a llevar a cabo la reconstrucción/recreación.
Otro importantísimo uso de la Arqueología Virtual es el de hacer accesibles restos arqueológicos que no lo son por diversos motivos. El primero es el caso del patrimonio arqueológico desaparecido, cuya única vía de difusión es la recreación basada en la documentación generada por la investigación que sobre esos bienes se realizó. También es importante hacer accesible aquel patrimonio que presenta dificultades para acceder de forma personal, por que carezca de infraestructuras o que, por las dificultades de la propia fisonomía del Bien Cultural, hagan muy difícil el conocerlos in situ. Por otro lado el uso de restituciones o recreaciones virtuales permite gestionar el acceso excesivo de visitantes a un lugar patrimonial para el que una alta carga de visitantes puede resultar perjudicial para su conservación.
Este proceso, la recreación virtual, se nutre de la observación, el análisis, la interpretación y, en ocasiones, de la imaginación, pero una imaginación cuyos límites son los paralelos de estructuras similares y el conocimiento real de la época a tratar. En caso de existir lagunas, se deben completar desde la lógica de cada espacio, excluyendo las opciones menos viables. El modelo siempre estará abierto a nuevos datos e interpretaciones aportadas por la investigación; esta es una de sus grandes ventajas sobre la reintegración sobre los propios restos.

Descripción del proceso.
Nuestro modo de trabajo se iniciaría con el dibujo a mano de las estructuras, tanto en planta como, en el caso de contar con ellos, de alzados. A partir de estos dibujos nos decantamos por el empleo de programas de software libre, para la vectorización del dibujo que nos proporciona todas las herramientas necesarias para convertir el dibujo en mapa de bits, proveniente del escaneo del dibujo, a formato vectorial que permite generar geometrías que no se distorsionan ni pierden calidad al escalarlas. Estos dibujos en 2D son los que llevaremos a nuestro programa de trabajo en 3D en el cual crearemos los volúmenes, aplicaremos materiales y texturas, y realizaremos el trabajo de post-producción o retoque de la imagen.
Así, tras escanear los planos y vectorizarlos iniciamos la labor de recreación de volúmenes partiendo de la observación directa o fotografía de calidad de los restos de muros. Una vez completado el esqueleto tridimensional de la estancia pasamos a introducir los materiales y texturas propios de cada estructura. Para ello, partiendo de fotografías de cada una, hemos procesado la información obtenida tras la consulta de la documentación existente. Esta información nos sirve de base para recuperar, donde ha sido posible, los elementos que no se conservan actualmente.

Maquetas recortables.
Este producto permite plasmar, de una forma física, el modelo 3D realizado en ordenador. Mediante imágenes ortogonales de los muros y demás elementos estructurales, se realizan restituciones de todos estos elementos, hasta el más mínimo detalle, de forma que el modelo final se aproxime lo más posible al aspecto original del espacio recreado.
De este modo es posible incluir elementos reales dentro de la recreación (mosaicos, elementos decorativos, etc.), de forma que se pueda entender mejor el uso de los mismos al verlos dentro de su contexto.
En el pack se incluyen los cuatro muros (y el resto de elementos estructurales en caso necesario), junto a un suelo. En todos ellos se incluye un texto explicativo de los distintos elementos y usos relacionados con cada estructura concreta. Para el montaje de la misma se pueden colocar los cuatro muros, tres o dos de ellos, en función de lo que se quiera hacer visible en cada caso.
Siguiendo la línea del resto de nuestra propuesta  planteamos un aspecto muy visual para este producto, con el texto necesario para su comprensión, pero basándonos en hacer ver al usuario el aspecto original del edificio a través de la Arqueología Virtual. Como el resto de los medios aquí presentados, se trata de una muestra, cuyo contenido final debe ser decidido junto a la institución museística.







 Folletos interpretativos.
 El folleto interpretativo es un sistema muy interesante puesto que el usuario se lo puede llevar a casa, donde puede ser visto y leído con tranquilidad por todos los miembros de la familia; por ello el mensaje debe inducir a querer conocer más del patrimonio mostrado, así como dejar la puerta abierta a volver a visitarlo.
Planteamos este folleto como el medio para mostrar una información básica de cada espacio, así como la puerta para acceder al Museo y como apoyo a la visita física al mismo.


En la imagen el anverso del folleto diseñado para la información sobre la decoración del Tablinum de una domus. En el tercio superior se presenta, en imágenes, el proceso de decoración parietal de la estancia; en tanto que en el tercio inferior, se recoge el proceso de realización de un mosaico
 
 



El reverso del folleto interpretativo cuenta con la contraportada, en la que se puede aprovechar para introducir enlace con la web del museo o a alguna cuenta de Redes Sociales del mismo, generando así interrelaciones con los distintos medios de difusión. En este espacio también se pueden incluir las distintas formas de ponerse en contacto con la institución.
En el cuerpo de esta cara preside la recreación del aspecto original de la estancia, con una pequeña explicación de algunos de los elementos presentes en la misma.
El texto y las imágenes escogidas lo son a modo de muestra del aspecto final del folleto, del mismo modo que el formato elegido (con cinco pliegues que deja un tamaño de 8 x 21 cm.). Todos estos pormenores se deben decidir en conjunto con el cliente.
  
Láminas y marcapáginas.
Como medios de apoyo para la interpretación del espacio, así como para la realización de actividades educativas, planteamos dos modelos. Por un lado están las láminas impresas que muestran distintos aspectos del edificio a interpretar, en base al aspecto original del mismo. Estas láminas, diseñadas para un formato de A3, pueden servir de apoyo para las explicaciones a visitas escolares o de adultos, de modo que se puedan acercar de manera inmediata al aspecto que tuvo el espacio cuando era utilizado por la sociedad que lo creó.







El otro elemento proyectado como elemento de apoyo o de merchandising del museo es un conjunto de marcapáginas que se centra en un elemento del mobiliario propio del espacio recreado. Se trata de un elemento muy ágil para dar a conocer la institución, para que el visitante se lleve un recuerdo de la visita o como apoyo para la visita de grupos escolares o adultos.


 Del mismo modo que comentábamos en el apartado anterior, tanto el objeto a interpretar en estos formatos, como el aspecto final de los mismos, está sujeto a la decisión del Museo o institución.

Impresión 3D.

El último paso para emplear el modelo 3D en la interpretación y difusión del Patrimonio es su paso a un modelo tridimensional a través de la impresión 3D. De este modo podemos transmitir todo el detalle realizado en el modelo virtual a un objeto tangible, que puede ser empleado en talleres, exposiciones y cualquier otra actividad que ayude a dar a conocer un elemento patrimonial concreto.
Esta tecnología emplea  un material plástico biodegradable para trasladar fielmente los detalles y características propias de cada elemento recreado virtualmente. Posteriormente, siguiendo las técnicas del modelismo clásico, damos una terminación con color y texturas para que se aproxime, lo más posible, al aspecto original de cada elemento en su momento de uso.









lunes, 30 de mayo de 2016

Tarraco Viva 2016

En estas líneas vamos a intentar resumir nuestra presencia en el festival de Tarraco Viva 2016. Por primera vez teníamos espacio propio, junto al de nuestros amigos y compañeros de viaje de Sexto Mario, para mostrar nuestra propuesta de difusión del patrimonio a través de la Arqueología Virtual. Como novedad presentamos nuestras maquetas de yacimientos o edificios reales, basadas en nuestros modelos 3D, como otra forma de acercar el aspecto original de estos espacios al público. Para dar más vida a estas reccreaciones, los personajes creados por Maribel de Sexto Mario, se estuvieron paseando, tanto por el Tablinum de la domus tardorrepublicana, como por la cámara funeraria de la Reina Nefertari, en este caso como guiño al tema del festival de este año: La fascinación de Roma por Egipto.



Tarraco sigue siendo un lugar estupendo para encontrar a distintos profesionales ligados, de alguna forma al mundo de la difusión patrimonial, en especial grupos de recreación histórica como Ibidem y Legio Prima Vernácula (Puente Genil / Gilena) que llevaron un cuidado vestuario bajoimperial.

También de temática bajoimperial estuvo en el Campo de Marte el grupo Septimani, que mostraron su material y realizaron distintas actividades sobre el ejército de este periodo.




En cuanto a los stands presentes hubo empresas dedicadas a la edición de libros y revistas especializadas como Desperta Ferro ediciones o a viajes temáticos, por lugares patrimoniales, como Pausanias

Entre los museos presentes destacar la didáctica presentación del Museo de Martorell y la inevitable presencia, habida cuenta de la temática de este año del Festival, del Museo Egipcio de Barcelona




Un año más la difusión enfocada en los más pequeños estuvo representada por Sexto Mario, de Córdoba, con una amplísima oferta de juegos, personajes recortables y un gran número de elementos de merchandising

Como conclusión solo queda dar las gracias a la organización por el trato recibido y darles la enhorabuena por mantener un nivel de calidad muy alto en todo lo que allí se presenta.

miércoles, 11 de mayo de 2016

Del dibujo a mano al 3D; un ejemplo cerámico

En este artículo vamos a recoger una serie de pequeñas entradas, publicadas en Facebook, https://www.facebook.com/Arkeotexturas/,  sobre los distintos pasos del dibujo de una pieza cerámica arqueológica.
El primero de estos pasos ha sido, es y será el dibujo a mano de la pieza. Se trata de un momento muy importante puesto que es cuando se toman las decisiones de que detalles deben aparecer en la representación, optando entre un dibujo muy detallado u otro más esquemático. También es el momento en el que el dibujante va conociendo e interiorizando las características de la pieza para poder plasmarlas en la representación que hará de ella.





Continuamos este proceso de dibujo con la digitalización y acabado en 2D de la pieza. Nuestra propuesta se basa en el empleo de software libre, por lo que para este proceso empleamos Inkscape, una herramienta muy útil para este tipo de trabajos. De este modo después de escanear la imagen del dibujo a mano comenzamos a tratarlo a través del programa. Así conseguimos imágenes homogéneas (tipo y color de trazo, líneas rectas y aspecto general más limpio...) que están listas para ser publicadas. Esta es la base para la siguiente fase del proceso, el salto al 3D.




En el paso al 3D nos adentramos en un nuevo programa de código abierto, en este caso el muy completo BLENDER. En él importaremos el archivo de Inkscape y lo convertiremos en un modelo tridimensional, al que luego proporcionaremos material y texturas. Este es el momento de enfrentarte con el mundo de los comandos de Blender; con un poco de esfuerzo nos haremos con los más básicos y podremos ir adentrándonos en todo un mundo de posibilidades que nos ofrece el programa.




El siguiente paso del proceso para conseguir un modelo 3D realista de la pieza es proporcionar una piel al armazón geométrico obtenido en el paso anterior. Esto se consigue dando un material y una textura a la pieza. Color, brillo, reflectividad...son algunos de los parámetros que debemos tener en cuenta para conseguir un acabado lo más cercano a la realidad. También se debe tener en cuenta los posibles cambios que los procesos postdeposicionales han podido provocar en la pieza, y que no se deben reflejar en una imagen que pretende mostrar su aspecto original.




Una vez tenemos el modelo terminado, es el momento de personalizarlo hacerlo real, a través de rozaduras y elementos propios (decoración, sigillum...) que lo diferencien de una producción en serie. En este proceso hay que trabajar con mucho cuidado, de forma que los detalles sean perceptibles, pero que no oculten el aspecto real de la pieza; hemos de pensar que la pieza está en uso, por lo que no pueden apreciarse desperfectos graves. En las imágenes aparecen unas leves rozaduras en el pie del vaso, que dejan ver el color de la pasta bajo el barniz, así como el sigillum localizado en el centro del interior del mismo.





Con la pieza definitivamente terminada y personalizada, con todos los detalles que la caracterizan, llega el momento de insertarla en una escena que recree el entorno y la época, de manera que, a la información que puede dar la pieza por si misma se añadan datos sobre usos, propietarios y demás.
Este es uno de los puntos fuertes de la Arqueología Virtual, poder emplear un lenguaje universal (la imagen) para trasladar información extraída de la investigación arqueológica.






Este es el último paso del proceso de trabajo para llevar una pieza arqueológica, en este caso de cerámica, desde el dibujo manual hasta un 3D realista, en el que nos podamos hacer una idea de cual fue su uso y el entorno en el que se empleaba.

El ejemplo lo hemos hecho con una pieza de Terra Sigillata Itálica, en concreto una copa del tipo Cospectus 8 o Goudineau V, que se fecha entre el 30 a.C. y el 10 d.C. Para la escena hemos empleado el modelo de un tablinum de una domus, fechada también en el cambio de Era y cuyos restos se conservan en la antigua Colonia Patricia Corduba.